مقاله نوزدهم: بنیاد ملی بازیهای رایانهای
متولی صنعت گیم ایران یا تماشاگر عقبماندن در بزرگترین جنگ روایت نسل جدید؟
اگر بنیاد ملی بازیهای رایانهای متولی آینده صنعت گیم ایران است، چرا هنوز ایران در بزرگترین صنعت فرهنگی نسل جدید، تقریباً بازیگری حاشیهای باقی مانده است؟
14050319192806
تاریخ و ساعت خبر:
113
کد خبر:
برند ملی - در قرن بیستویکم،
بازی رایانهای فقط سرگرمی نیست؛
یکی از بزرگترین ابزارهای قدرت نرم جهان است.
امروز نسل جدید:
* تاریخ،
* سیاست،
* هویت،
* فرهنگ،
* و حتی تصویر کشورها
را از طریق گیم تجربه میکند.
آمریکا با بازیهایش روایت قهرمانی میسازد.
ژاپن جهان فانتزی خود را صادر میکند.
کره جنوبی فرهنگ دیجیتال تولید میکند.
چین روی امپراتوری گیم سرمایهگذاری عظیم کرده است.
و ایران؟
کشوری با:
* جامعه جوان،
* استعداد فنی بالا،
* تاریخ و اسطوره غنی،
* و بازار بزرگ مصرف بازی.
در این میان،
بنیاد ملی بازیهای رایانهای قرار بود موتور توسعه صنعت گیم ایران باشد.
اما پرسش مهم اینجاست:
چرا ایران هنوز در صنعت جهانی بازی،
بازیگر حاشیهای است؟
---
# گیم؛ میدان اصلی جنگ روایت نسل جدید
امروز نوجوانان جهان:
بیشتر از کتاب تاریخ،
در بازیها جهان را میشناسند.
تصویر:
* جنگ،
* قهرمان،
* خاورمیانه،
* ایران،
* و حتی آینده بشر
در بسیاری از موارد،
داخل بازیها ساخته میشود.
یعنی:
گیم،
فقط صنعت نیست؛
ماشین روایتسازی تمدنی است.
اما آیا ایران این میدان را جدی گرفته است؟
---
# مسئله اول: نگاه فرهنگیِ کنترلی بهجای نگاه صنعتی
یکی از بحرانهای مهم صنعت گیم ایران این بوده که:
سالها بازی رایانهای،
بیشتر بهعنوان:
* تهدید فرهنگی،
* مسئله نظارتی،
* یا محصول قابل کنترل
دیده شده،
نه بهعنوان:
* صنعت،
* صادرات فرهنگی،
* یا ابزار قدرت نرم.
در نتیجه،
بخش بزرگی از انرژی نهادهای رسمی،
صرف:
* ردهبندی،
* مجوز،
* نظارت،
* و محدودسازی
شده،
نه ساخت اکوسیستم جهانی.
---
# مسئله دوم: تولید محدود، بازار جهانی تقریباً صفر
ایران بازیساز مستعد دارد.
استودیوهای خلاق دارد.
برنامهنویس و طراح خوب دارد.
اما چند بازی ایرانی:
* در جهان موفق شدهاند؟
* بازار جهانی گرفتهاند؟
* روی کنسولهای بزرگ دیده شدهاند؟
* یا به برند فرهنگی تبدیل شدهاند؟
تقریباً هیچ.
شکاف اصلی اینجاست:
ایران هنوز نتوانسته:
«صنعت گیم جهانی»
بسازد.
---
# مسئله سوم: غیبت اسطورهها و روایت ایرانی در گیم جهانی
ایران یکی از غنیترین منابع اسطورهای جهان را دارد:
* شاهنامه،
* اسطورههای ایرانی،
* تاریخ باستان،
* عرفان،
* و روایتهای حماسی.
اما سهم ایران در بازار جهانی روایتهای گیم تقریباً ناچیز است.
چرا هنوز:
* رستم،
* آرش،
* کوروش،
* یا اسطورههای ایرانی
به شخصیتهای جهانی گیم تبدیل نشدهاند؟
در حالی که جهان،
اسطورهسازی دیجیتال را بسیار جدی گرفته است.
---
# مسئله چهارم: ضعف شدید در سرمایهگذاری
صنعت بازی،
یکی از سرمایهبرترین صنایع فرهنگی جهان است.
اما اکوسیستم گیم ایران:
* کمسرمایه،
* ناپایدار،
* و پراکنده
باقی مانده است.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای،
بیشتر نقش اداری داشته،
تا موتور سرمایهگذاری و توسعه صنعتی.
---
# مسئله پنجم: نبود اکوسیستم جهانیسازی
ساخت بازی فقط آغاز کار است.
صنعت جهانی گیم نیازمند:
* ناشر،
* بازاریابی جهانی،
* ارتباط با پلتفرمها،
* سرمایهگذار،
* و شبکه بینالمللی
است.
اما بسیاری از بازیسازان ایرانی،
در همان مرحله داخلی متوقف میشوند.
یعنی:
استعداد هست،
اکوسیستم جهانیسازی نیست.
---
# مسئله ششم: غفلت از دیپلماسی فرهنگی دیجیتال
امروز یک بازی موفق،
میتواند بیشتر از دهها فیلم،
تصویر یک کشور را تغییر دهد.
اما آیا ایران اصلاً گیم را بخشی از:
دیپلماسی فرهنگی
میبیند؟
در بسیاری از سیاستگذاریها،
هنوز بازی رایانهای،
در حاشیه فرهنگ رسمی قرار دارد.
در حالی که نسل جدید،
بخش مهمی از جهان ذهنیاش را از طریق گیم میسازد.
---
# مسئله هفتم: مهاجرت استعدادهای گیم
یکی از بحرانهای مهم این صنعت،
خروج نیروی انسانی خلاق است.
* طراح،
* برنامهنویس،
* آرتیست،
* انیماتور،
* و گیمدیزاینر
اغلب آینده حرفهای خود را بیرون از ایران جستوجو میکنند.
چون بازار داخلی،
ظرفیت رشد جهانی محدودی دارد.
---
# مسئله هشتم: ناتوانی در ساخت «ایران دیجیتال»
ایران میتوانست:
از طریق گیم،
تصویر متفاوتی از خود بسازد:
* خلاق،
* جوان،
* فناور،
* اسطورهمحور،
* و آیندهدار.
اما هنوز تصویر جهانی ایران،
تقریباً هیچ پیوندی با صنعت بازی ندارد.
این یعنی:
از دست دادن یکی از مهمترین میدانهای قدرت نرم نسل جدید.
---
# چه باید بکند؟
## ۱. تغییر نگاه از کنترل فرهنگی به توسعه صنعتی
گیم باید:
صنعت استراتژیک فرهنگی
دیده شود.
---
## ۲. سرمایهگذاری روی IPهای ایرانی
ایران نیازمند:
قهرمانها و جهانهای داستانی جهانی
است.
---
## ۳. ساخت اکوسیستم صادرات گیم
* ناشر،
* سرمایهگذار،
* بازاریابی،
* و شبکه جهانی
ضروریاند.
---
## ۴. اتصال گیم به برند ملی ایران
بازی میتواند:
روایت تمدنی ایران
را جهانی کند.
---
## ۵. حفظ استعدادهای خلاق
هیچ صنعت گیمی،
بدون نیروی انسانی خلاق،
جهانی نمیشود.
---
# پرسش پایانی
اگر بنیاد ملی بازیهای رایانهای متولی آینده صنعت گیم ایران است، چرا هنوز ایران در بزرگترین صنعت فرهنگی نسل جدید، تقریباً بازیگری حاشیهای باقی مانده است؟
برای دانلود فایل ضمیمه کلیک کنید

بازگشت به ابتدای صفحه
برند ۱ - تیم ملی فوتبال ایران؛ غرور میلیونها ایرانی در مستطیل سبز
1405-03-21 _ تعداد بازدید: 10
تیم ملی فوتبال ایران را شاید بتوان محبوبترین و پُرطرفدارترین برند ورزشی ایران نامید. تیمی که شش بار به جام جهانی صعود کرده، سه بار قهرمان آسیا شده، و میلیونها ایرانی را در شبهای به یادماندنی به خیابانها کشانده است. در این پرونده، از این نماد غرور ملی و ظرفیت برند شدنش میگوییم.
بیشتر بدانیم
برند سازی ملی آلمان؛ مهندسی یک برند صنعتی که فراموش کرد انسانها را در روایتش جا دهد
1405-03-20 _ تعداد بازدید: 18
چگونه کشوری که دو جنگ جهانی را باخته، تقسیم شده و در خاکستر فرو رفته، طی پنج دهه به «موتور اروپا»، «رهبر اخلاقی غرب» و نماد «کیفیت بیچونوچرا» تبدیل میشود؟ پاسخ آلمان است: از طریق مهندسی یک برند ملی مبتنی بر انضباط، صنعت و بازسازی حسابشده.
بیشتر بدانیم
برندسازی ملی ژاپن؛ چگونه ژاپن به برند جهانی کیفیت، فناوری و نظم تبدیل شد؟
1405-03-20 _ تعداد بازدید: 26
ژاپن یکی از موفقترین نمونههای برندسازی ملی در جهان محسوب میشود. کشوری که پس از جنگ جهانی دوم و تجربه ویرانی گسترده، توانست طی چند دهه تصویر خود را از یک قدرت نظامی شکستخورده به نماد جهانی کیفیت، فناوری، نظم و فرهنگ تبدیل کند.
بیشتر بدانیم
برندسازی ملی کره جنوبی؛ چگونه کره جنوبی به قدرت فرهنگی و فناوری جهان تبدیل شد؟؟
1405-03-20 _ تعداد بازدید: 23
کره جنوبی یکی از موفقترین نمونههای برندسازی ملی در جهان معاصر است. کشوری که تا چند دهه پیش با جنگ، فقر و بحران اقتصادی شناخته میشد، اما امروز به یکی از مهمترین قدرتهای فرهنگی، فناوری و اقتصادی جهان تبدیل شده است.
بیشتر بدانیم