مقاله نوزدهم: بنیاد ملی بازیهای رایانهای
متولی صنعت گیم ایران یا تماشاگر عقبماندن در بزرگترین جنگ روایت نسل جدید؟
اگر بنیاد ملی بازیهای رایانهای متولی آینده صنعت گیم ایران است، چرا هنوز ایران در بزرگترین صنعت فرهنگی نسل جدید، تقریباً بازیگری حاشیهای باقی مانده است؟
14050319192806
تاریخ و ساعت خبر:
113
کد خبر:
برند ملی - در قرن بیستویکم،
بازی رایانهای فقط سرگرمی نیست؛
یکی از بزرگترین ابزارهای قدرت نرم جهان است.
امروز نسل جدید:
* تاریخ،
* سیاست،
* هویت،
* فرهنگ،
* و حتی تصویر کشورها
را از طریق گیم تجربه میکند.
آمریکا با بازیهایش روایت قهرمانی میسازد.
ژاپن جهان فانتزی خود را صادر میکند.
کره جنوبی فرهنگ دیجیتال تولید میکند.
چین روی امپراتوری گیم سرمایهگذاری عظیم کرده است.
و ایران؟
کشوری با:
* جامعه جوان،
* استعداد فنی بالا،
* تاریخ و اسطوره غنی،
* و بازار بزرگ مصرف بازی.
در این میان،
بنیاد ملی بازیهای رایانهای قرار بود موتور توسعه صنعت گیم ایران باشد.
اما پرسش مهم اینجاست:
چرا ایران هنوز در صنعت جهانی بازی،
بازیگر حاشیهای است؟
---
# گیم؛ میدان اصلی جنگ روایت نسل جدید
امروز نوجوانان جهان:
بیشتر از کتاب تاریخ،
در بازیها جهان را میشناسند.
تصویر:
* جنگ،
* قهرمان،
* خاورمیانه،
* ایران،
* و حتی آینده بشر
در بسیاری از موارد،
داخل بازیها ساخته میشود.
یعنی:
گیم،
فقط صنعت نیست؛
ماشین روایتسازی تمدنی است.
اما آیا ایران این میدان را جدی گرفته است؟
---
# مسئله اول: نگاه فرهنگیِ کنترلی بهجای نگاه صنعتی
یکی از بحرانهای مهم صنعت گیم ایران این بوده که:
سالها بازی رایانهای،
بیشتر بهعنوان:
* تهدید فرهنگی،
* مسئله نظارتی،
* یا محصول قابل کنترل
دیده شده،
نه بهعنوان:
* صنعت،
* صادرات فرهنگی،
* یا ابزار قدرت نرم.
در نتیجه،
بخش بزرگی از انرژی نهادهای رسمی،
صرف:
* ردهبندی،
* مجوز،
* نظارت،
* و محدودسازی
شده،
نه ساخت اکوسیستم جهانی.
---
# مسئله دوم: تولید محدود، بازار جهانی تقریباً صفر
ایران بازیساز مستعد دارد.
استودیوهای خلاق دارد.
برنامهنویس و طراح خوب دارد.
اما چند بازی ایرانی:
* در جهان موفق شدهاند؟
* بازار جهانی گرفتهاند؟
* روی کنسولهای بزرگ دیده شدهاند؟
* یا به برند فرهنگی تبدیل شدهاند؟
تقریباً هیچ.
شکاف اصلی اینجاست:
ایران هنوز نتوانسته:
«صنعت گیم جهانی»
بسازد.
---
# مسئله سوم: غیبت اسطورهها و روایت ایرانی در گیم جهانی
ایران یکی از غنیترین منابع اسطورهای جهان را دارد:
* شاهنامه،
* اسطورههای ایرانی،
* تاریخ باستان،
* عرفان،
* و روایتهای حماسی.
اما سهم ایران در بازار جهانی روایتهای گیم تقریباً ناچیز است.
چرا هنوز:
* رستم،
* آرش،
* کوروش،
* یا اسطورههای ایرانی
به شخصیتهای جهانی گیم تبدیل نشدهاند؟
در حالی که جهان،
اسطورهسازی دیجیتال را بسیار جدی گرفته است.
---
# مسئله چهارم: ضعف شدید در سرمایهگذاری
صنعت بازی،
یکی از سرمایهبرترین صنایع فرهنگی جهان است.
اما اکوسیستم گیم ایران:
* کمسرمایه،
* ناپایدار،
* و پراکنده
باقی مانده است.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای،
بیشتر نقش اداری داشته،
تا موتور سرمایهگذاری و توسعه صنعتی.
---
# مسئله پنجم: نبود اکوسیستم جهانیسازی
ساخت بازی فقط آغاز کار است.
صنعت جهانی گیم نیازمند:
* ناشر،
* بازاریابی جهانی،
* ارتباط با پلتفرمها،
* سرمایهگذار،
* و شبکه بینالمللی
است.
اما بسیاری از بازیسازان ایرانی،
در همان مرحله داخلی متوقف میشوند.
یعنی:
استعداد هست،
اکوسیستم جهانیسازی نیست.
---
# مسئله ششم: غفلت از دیپلماسی فرهنگی دیجیتال
امروز یک بازی موفق،
میتواند بیشتر از دهها فیلم،
تصویر یک کشور را تغییر دهد.
اما آیا ایران اصلاً گیم را بخشی از:
دیپلماسی فرهنگی
میبیند؟
در بسیاری از سیاستگذاریها،
هنوز بازی رایانهای،
در حاشیه فرهنگ رسمی قرار دارد.
در حالی که نسل جدید،
بخش مهمی از جهان ذهنیاش را از طریق گیم میسازد.
---
# مسئله هفتم: مهاجرت استعدادهای گیم
یکی از بحرانهای مهم این صنعت،
خروج نیروی انسانی خلاق است.
* طراح،
* برنامهنویس،
* آرتیست،
* انیماتور،
* و گیمدیزاینر
اغلب آینده حرفهای خود را بیرون از ایران جستوجو میکنند.
چون بازار داخلی،
ظرفیت رشد جهانی محدودی دارد.
---
# مسئله هشتم: ناتوانی در ساخت «ایران دیجیتال»
ایران میتوانست:
از طریق گیم،
تصویر متفاوتی از خود بسازد:
* خلاق،
* جوان،
* فناور،
* اسطورهمحور،
* و آیندهدار.
اما هنوز تصویر جهانی ایران،
تقریباً هیچ پیوندی با صنعت بازی ندارد.
این یعنی:
از دست دادن یکی از مهمترین میدانهای قدرت نرم نسل جدید.
---
# چه باید بکند؟
## ۱. تغییر نگاه از کنترل فرهنگی به توسعه صنعتی
گیم باید:
صنعت استراتژیک فرهنگی
دیده شود.
---
## ۲. سرمایهگذاری روی IPهای ایرانی
ایران نیازمند:
قهرمانها و جهانهای داستانی جهانی
است.
---
## ۳. ساخت اکوسیستم صادرات گیم
* ناشر،
* سرمایهگذار،
* بازاریابی،
* و شبکه جهانی
ضروریاند.
---
## ۴. اتصال گیم به برند ملی ایران
بازی میتواند:
روایت تمدنی ایران
را جهانی کند.
---
## ۵. حفظ استعدادهای خلاق
هیچ صنعت گیمی،
بدون نیروی انسانی خلاق،
جهانی نمیشود.
---
# پرسش پایانی
اگر بنیاد ملی بازیهای رایانهای متولی آینده صنعت گیم ایران است، چرا هنوز ایران در بزرگترین صنعت فرهنگی نسل جدید، تقریباً بازیگری حاشیهای باقی مانده است؟
برای دانلود فایل ضمیمه کلیک کنید

بازگشت به ابتدای صفحه
زبان قدرت و برندسازي ملي؛ مروري بر پاياننامه «تحليل انتقادي گفتمان برندسازي ملي شخصيسازيشده»
1405-05-15 _ تعداد بازدید: 8
اين مطالعه بررسي ميکند که چگونه رهبران سياسي از زبان براي ساختن «هويت ملي» و تقويت «قدرت و جايگاه کشور» استفاده ميکنند. نمونه موردي پژوهش، سخنرانيهاي دونالد ترامپ است. پژوهش بر اساس روش تحليل انتقادي گفتمان فرکلاف (Fairclough) انجام شده است.
بیشتر بدانیم
ديپلماسي فرهنگي و برندسازي ملي؛ تجربه کنيا در بهرهگيري از فرهنگ ماسايي
1405-05-15 _ تعداد بازدید: 5
پژوهشي جديد نشان ميدهد چگونه يک ميراث فرهنگي بومي به مهمترين دارايي قدرت نرم و برند ملي کنيا تبديل شده است. جمعبندي اين پژوهش نشان ميدهد که موفقيت ديپلماسي فرهنگي کنيا صرفاً به دليل نمايش يک فرهنگ بومي نبوده، بلکه به توانايي اين کشور در تبديل آن فرهنگ به يک دارايي راهبردي براي ارتباط با افکار عمومي جهان بازميگردد.
بیشتر بدانیم
ناسيوناليسم ديجيتال؛ چگونه يک جنگ آنلاين ميتواند برند ملي کشورها را تحت تأثير قرار دهد؟
1405-05-14 _ تعداد بازدید: 14
پژوهشي جديد، تأثير مناقشه کاربران اندونزي و کرهجنوبي را بر قدرت نرم، ديپلماسي عمومي و روابط اقتصادي بررسي ميکند.
بیشتر بدانیم
ناسيوناليسم ديجيتال؛ چگونه يک جنگ آنلاين ميتواند برند ملي کشورها را تحت تأثير قرار دهد؟
1405-05-14 _ تعداد بازدید: 14
پژوهشي جديد، تأثير مناقشه کاربران اندونزي و کرهجنوبي را بر قدرت نرم، ديپلماسي عمومي و روابط اقتصادي بررسي ميکند.
بیشتر بدانیم